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lunes, 28 de julio de 2014

Diseño de Experiencia de Usuario UxD

Diseño de Experiencia de Usuario (UxD). Un modelo de enfoque práctico de aplicación: Ingeniería de Software.

Diseño de Experiencia de Usuario UxD
La relevancia de Diseñar la Experiencia de Usuario UxD, así como la Arquitectura de la Información (AI) y Diseño de Interacción (IxD), es fundamental al momento de hacerle frente a los retos de construir todo tipo de aplicaciones de software; ya sean páginas web, apps móviles, etc. La implementación del método heurístico, al integrarse con los enfoques y métodos formales más apropiados para plantearnos mejores soluciones en esta tarea, es una actividad donde los ingenieros evolucionamos, en correspondencia a la incorporación de nuevos escenarios para modelos de negocio, plataformas y arquitecturas tecnológicas que aparecen en el mercado día a día.

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El Diseño de Experiencia de Usuario (UxD) es el producto de la integración del Diseño de la
Componentes Clave UxD
Arquitectura de la Información (AI) y Diseño de Interacción (IxD) durante las primeras fases para la construcción de software.

Esta publicación se orienta en proporcionar una visión objetiva e integradora de estos componentes AI e IxD, tomando en cuenta los premisas fundamentales del Diseño de Experiencia de Usuario UxD para hacer una propuesta metodológica práctica y aplicable a estos procesos.

PREMISAS BÁSICAS. Uno de los enfoques prácticos utilizados actualmente, es el que propone James Garret sobre los componentes de Experiencia de Usuario, donde hace especial hincapié en las tareas del la Arquitectura de la Información y el Diseño de Interacción. Ver la siguiente figura: "Elementos de Experiencia del Usuario".

Experiencia del Usuario. Garet 2000
Elementos de Experiencia del Usuario UxD.
Garret 2002
Las fases en la construcción del software es un componente metodológico integrador, el cual permite proponer la aplicación del enfoque de Garret, ampliamente adoptado en el campo de desarrollo de software.

Método Lineal e Iterativo
Fig A
Estas fases de construcción del software, son un aspecto importante a considera en la aplicación de esta visión integradora. Tomaremos como punto de referencia los  siguientes métodos como los más utilizados: Lineal, Iterativo y en Espiral (ver Fig. A y B), las cuales incluyen de forma genérica las fases de captación de requerimientos, diseño, implementación y pruebas de funcionamiento de interfaz e interactivas para la construcción de un producto de software, con sus respectivos enfoques de aplicación.

Etapas de creación del Software
Método en Espiral
Fig. B
La decisión de utilizar alguno de los métodos anteriores es dependiente del contexto y una diversidad de factores como los son las propias necesidades del proyecto, los presupuestos, recursos disponibles, tipo de producto a desarrollar entre otros factores.

De lo anterior se derivan diferentes roles de los participantes en el proceso de construcción, donde el rol del Diseñador de Experiencia de Usuario (UxD) se visualiza como la persona o grupo de trabajo, quiénes canalizan y aplican el proceso comunicativo; el cual, si lo enfocamos en el modelo inspirador de Shannon Weaver, podríamos decir que el Diseñador UxD se convierte en un mediador entre las necesidades comunicativas que establece la persona u organización que requiere una solución de software o hace el encargo de un producto específico (clientes) y las necesidades informativas y funcionales de las personas (usuarios) que van a utilizar el producto a construir.
Rol del Diseñador UxD

Por tanto, es tarea del Diseñador UxD alcanzar un buen equilibrio del proceso comunicativo entre emisores(clientes) y receptores (usuarios).

Generalmente, el proceso de construcción de software se basa en un enfoque flexible, donde las etapas de construcción de software están sustentadas por los tres elementos propuestos por Morville 2004 (Ver gráfico de los 3 círculos de Morville).

3 círculos de Morville 2004
Esta perspectiva está directamente relacionada a una frase frecuentemente utilizada por los diseñadores UxD de hoy en día, la expresión: "Depende" o "Es relativo". En cualquier actividad de diseño no existe lo absoluto, las mejores propuestas de solución de diseño, varían en función del contexto, los contenidos y los usuarios. situación que hace énfasis  en la dificultad de aplicación de metodologías rígidas, estáticas y/o planas para su ejecución y requiere de un enfoque flexible de los diseñadores para hacerle frente a los proyectos de manera específica.

4 Componentes Básicos UxD
METODOLOGÍA. La propuesta metodológica para la aplicación de Diseño de Experiencia de Usuario  UxD se plantea en función de las fases del desarrollo y construcción de software descrito previamente,  el cual consta de 4 componentes básicos:

1. ETAPAS. Correspondiente al tiempo transcurrido. Responde a la pregunta ¿Cuándo?
2. ACTIVIDADES o TAREAS. Correspondientes al proceso(s). Responde a la pregunta ¿Qué?
3. TÉCNICAS. Correspondiente a lo que se hace para cumplir con los procesos y tareas ¿Cómo?
4. HERRAMIENTAS. Correspondiente a los utensilios o artefactos para la aplicación de las técnicas ¿Con qué?

ETAPAS. Las podemos segmentar en 4 procesos:
  1. Investigación: Proceso en el se captan todos los requerimientos e información posible de los proyectos, usuarios y producto para diseñar.
  2. Organización (análisis): Proceso en el que se realiza el análisis de la información para convertirla en propuestas de producto.
  3. Diseño: Proceso en la que se plantea de forma tangible las propuestas de diseño.
  4. Prueba: Proceso donde se ratifica y comprueba la calidad el cumplimiento de los requerimientos y la calidad del producto.
Estos procesos se integran y son aplicables de forma similar a los utilizados en el método de desarrollo y construcción de software, ya sea lineal, iterativo o en espiral, donde los productos intermedios y finales se materializan en la definición de entregables o artefactos para cada proceso.

ACTIVIDADES o TAREAS. Las actividades y/o tareas a realizar en cada etapa del Dieseño de Experiencia de Usuario se describen en el siguiente gráfico:
Etapas Diseño UxD
___________________________
Investigación
ETAPA 1 - INVESTIGACIÓN. Proceso de captación de toda la información necesaria y datos de los clientes y usuarios. La aplicación de métodos y herramientas de captación de información puede ser realizada a través de
métodos como el de "Ingeniería de Requerimientos", lo cual representa un componente fundamental para la obtención de un buen producto resultante en esta etapa, a continuación una descripción de los principales enfoques utilizados en esta etapa:

Información relacionada con el proyecto

    Identificar y especificar:
  • Las necesidades generales del proyecto.
  • La temática general del producto a elaborar o rediseñar.
  • Los objetivos de los clientes o emisores con el producto.
  • El propósito de aplicación del producto propuesto, la intención comunicativa (informar, entretener, educar, alertar, etc.).
  • La tipología del producto esperado.
  • Los usuarios y clientes del producto, el contexto de uso y los contenidos propuestos.
  • Los requerimientos de información y datos aplicables.
Estudio de usuarios (receptores)
  • Especificar y caracterizar a los actores del producto (roles, tipos de usuarios, etc.).
  • Definir perfiles de usuario.
  • Investigar e identificar las necesidades (requerimientos) de usuario (información, formación, funcionalidad, etc.).
  • Identificar y definir los escenarios de aplicación del producto.
  • Identificar y definir los procesos que realizan los usuarios en sus contextos reales de aplicación.
Estudio de Contexto. 
El Lienzo de Modelo de Negocio
  • Identificar y definir las características de uso del contexto (culturales, políticas, económicas, sociales y tecnológicas.
  • Identificación y definición del Modelo de Negocio (Ejemplo de uso: Lienzo de Modelo de Negocio...)
  • Aplicar matriz FODA (DAFO).
  • Identificar y definir un banco de problemas del contexto de uso.
  • Elaborar flujogramas de procesos y actividades (Mapa de procesos).
  • Realizar un estudio de mercado y/o análisis de productos similares al que se quiere producir o rediseñar (benchmarketing).
  • Si el estudio representa un rediseño del producto, considerar:
    • Realizar un estudio y análisis del uso del mismo (ejemplo: posicionamiento web, Google Analitycs, logs, etc.).
    • Llevar a cabo una revisión y evaluación del producto existente para determinar su calidad.
Estudio de los Contenidos
  • Realizar un estudio y elaboración de inventario de recursos de información del producto.
  • Elaborar mapas de Conceptos (Concep Maps).
  • Elaborar Mapas de Contenidos (Content Maps).
Estudio del proceso de Diseño
  • Definir y establecer una estrategia de trabajo.
  • Identificar y analizar los recursos de trabajo existentes.
  • Planificar el tiempo de trabajo (Gestión de Proyecto).
ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Informes y Diagramas en forma de Organigramas y Mapas, Especificación de Modelado de Negocio (prototipo base).
___________________________
ETAPA 2 - ORGANIZACIÓN (Análisis de Información). Es la etapa donde se establece la relación directa con la expresión creativa y artística. Es el momento en el que el Diseñador hace uso de los criterios culturales, científicos-técnicos y heurísticos para organizar la información obtenida durante la etapa de investigación (análisis y especificación de requerimientos). en esta etapa se:
  • Representan todas las estructuras posibles de contenidos en correspondencia a los requerimientos de usuario y su contexto.
  • Definen, clasifican y jerarquizan los contenidos.
  • Lleva a cabo la identificación y correspondencia de las estructuras planteadas de los requerimientos del emisor (clientes) y receptor (usuarios).
  • Definen y especifican todos los flujos funcionales que tendrá el producto de software a construir, en correspondencia con los flujos reales de los usuarios en su contexto.
ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Informe de especificación de requerimientos, diagramas manuscritos y anotaciones en forma de borrador.
___________________________
ETAPA 3 - DISEÑO. Es el momento en el que se hacen tangibles los resultados de la etapa anterior y la presentación de propuestas para ser comprendidas por los usuarios, clientes y el todo el equipo de desarrollo, es la etapa encargada de:
  • Definir la estructura del producto (taxonomía y diagramas de organización de la información o blueprints).
  • Definir los servicios y la funcionalidad del producto (diagramas de funcionamiento).
  • Definir la interfaz del producto (diagramas de presentación o wireframes).
  • Definir las etiquetas del producto (labeling).
  • Crear prototipos de bajo, mediano y/o alto nivel (según el caso y contexto de la solución).
ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Diagramas digitales y prototipos, informes del producto.
___________________________

ETAPA 4 - PRUEBA.  Etapa donde se ratifican y comprueban las propuestas de diseño, acorde al cumplimiento de los requerimientos de calidad y expectativas del producto. Esta actividad se lleva a cabo con usuarios y clientes. En el caso de los clientes, el objetivo es saber si se ha alcanzado a cubrir las demandas planteadas; y para el caso de los usuarios, esta actividad se realiza para corroborar el haber resuelto los requerimientos identificados correspondientes. Las actividades en esta etapa se pueden plantear de la siguiente manera:
  • Pruebas de prototipos.
  • Revisión de Diagramas.
  • Comprobación de robustez del etiquetado.
  • Comprensión de los servicios diseñados por parte del usuario.

ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Informes de evaluación.
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TÉCNICAS

Las técnicas no son obligatorias y tampoco están directamente relacionadas con las actividades y/o las
Técnicas
etapas propuestas anteriormente; por lo que pueden utilizarse en cualquier momento dentro de la implementación y desarrollo de la actividades del proyecto.

Existen algunas técnicas que se utilizan con mayor frecuencia que otras dentro de alguna etapa o actividad; sin que exista alguna restricción en su uso o aplicación. En la experiencia, sabemos que es posible mezclar técnicas entre sí, lo cual ayuda en ocasiones a lograr los resultados esperados. Un ejemplo de esto, es la posibilidad de aplicar la captación de requerimientos funcionales bajo un enfoque FODA (DAFO), otro ejemplo, aplicar un card sorting a expertos, o bien realizar una tormenta de ideas dentro de un Diseño Participativo.

Técnicas básicas dentro de un proceso de Diseño:
  • Reunión
  • Entrevista y Encuesta
  • Observación,
  • Revisión bibliográfica
  • Consulta a experto
  • Representación y mapeo

Técnicas para la búsqueda de información:
  • Tormenta de ideas (brainstorming)
  • Focus Group
  • Crítica de diseños anteriores
  • Diseño participativo
  • Mapa de Empatía
  • Pensamiento Visual
  • Tormenta de Ideas de Necesidades de Información (brainstorming)
  • Escenarios
  • Personas
  • Benchmarketing (análisis competitivo)
  • Análisis de frecuencia de texto (repetición de términos y conceptos en los contextos)

Técnicas para la Organización (Análisis de in formación)
  • Organización de tarjetas (Card Sorting)
  • Agrupación (finalizando en un diagrama de afinidad)
  • Secuencia (Análisis de secuencia). Ronda León, Meza Radabe, 2005.
  • Tabulación de contenidos (crear tablas con los diferentes contenidos a organizar)
  • Validación de términos

Entregables de diseño (ejemplo: Wireframe)
Técnicas para la definición del funcionamiento del producto
  • Análisis de tareas (task analysis)
  • Flujogramas
  • Paseo cognitivo (Cognitive Walkthrough)
  • Mapas de procesos

Técnicas para diseñar el producto
  • Diagrama en papel
  • Diagrama de Organización (Blueprint)
  • Diagrama de Funcionamiento (Flow diagram)
  • Diagrama de presentación de interfaz (Wireframe)
  • Etiquetado (Labeling)
  • Prototipado digital

Técnicas para test de diseños propuestos
Pruebas de Diseño
  • Critica de diseño con usuarios y clientes (Critic Design)
  • Pruebas con usuarios (User Test)
  • Evaluación Heurística (Heuristic Test)
  • Mapeo de clics dentro de la pantalla del producto (Mouse tracking)
  • Monitorización o seguimiento visual (Eye Tracking)

___________________________

HERRAMIENTAS

Estas varían de acuerdo a la posibilidad de recursos  económicas y tecnológicas disponibles del proyecto. Tomar en cuenta que en el mercado existen herramientas profesionales de alto costo y herramientas de uso libre (gratuitas). Para el manejo y organización de información con usuarios, podemos contar con las encuestas online, herramientas que permiten diseñar una encuesta en linea y que los usuarios respondan de forma remota. A continuación se presenta una lista de herramientas disponibles que puede tomar en consideración:

Ejemplos de herramientas:
  • Survey Manager de Netquest (www.solucionesnetquest.com/survey_manager)
  • E-encuestas (www.e-encuesta.com)

Aplicaciones para el mapeo de contenidos y conceptos:
  • MindManager de MindJet (www.mindjet.com)
  • CMapTools. (http://cmap.ihmc.us)
  • Freemind (http://freemind.sourceforge.net)
  • PowerMapper (www.powermapper.com)
  • Xtreeme SiteXpert (www.xtreeme.com/sitexpert)

Aplicaciones para la representación de contenidos, como son diagramas o prototipos (ejemplos):
  • Axure RP Pro (www.axure.com)
  • SmartDraw (www.smartdraw.com)
  • Microsoft Visio (www.microsoft.com)
  • OmniGraffle (OSX) (www.omnigroup.com)
  • iGrafx Flowcharter (www.igrafx.com)

CONCLUSIONES. El uso de metodologías, técnicas y herramientas en el proceso de Diseño de Experiencia de Usuario para la construcción de software, permite a ingenieros expertos y los que se encuentran en proceso de llegar a serlo, conocer una diversidad de posibles formas para encontrar soluciones de gran utilidad en los diferentes ámbitos de aplicación. Por tanto, las propuestas aquí expuestas, representan un esfuerzo por enfatizar las premisas de uso actual y altamente concurridas por ingenieros desarrolladores de aplicaciones, las cuales evolucionan continuamente y dan oportunidad a reformularse y robustecerse a cada momento. 

Las propuestas aquí presentadas, representan una guía y referencia que podrán adaptarse, modificarse y/o enriquecerse conforme al contexto aplicable y las necesidades especificas de los clientes, usuarios, contenidos, tecnologías y entorno de aplicación de un proyecto.

Juan Manuel Aguera

Bibliografía y referencias
- El Lienzo de Modelo de Negocio. Un referente contemporáneo de innovación. By Juan Manuel Aguera. http://cursos-jmac.blogspot.mx/2013/12/el-lienzo-de-modelo-de-negocio.html
- Rosenfeld, Louis y Morville, Peter. Information architecture for the World Wide Web. O’Reilly Media, Inc. 3ra edición. 2007.
- Garret, Jesse James. Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción. Traducción: Javier Velazco (marzo 2002) [en línea] <http://www.jjg.net/elements/translations/elements_es.pdf >
- Garret, Jesse James. The Elements of User Experience. User Center Design for the Web and Beyond. (2da edición). New Riders, 2011.
- Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, 2003.
- Lidwell, William; Holden, Kritina y Butler, Jill. Universal principles of design. Rockport publishers, 2003
- Coutin Domínguez, Adrian. Arquitectura de información para sitios web. Anaya Multimedia, 2002
- Morville, Peter. User Experience Design. [En línea] <http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php> junio, 2004
- Reiss, Eric. Practical Information Architecture. A hands-on approach to structuring successful websites. Addison-Wesley, 2000
- Spencer, Donna. A practical guide to Information Architecture. Five Simple Steps. 2010
- Wikipedia (the free encyclopedia). Shannon–Weaver model. [en línea] (Consultado Febrero 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/Shannon-Weaver_model
- Wodtke, Christina y Govella, Austin. Information Architecture. Blueprint for the Web. (2da edición) New Riders, 2009


lunes, 14 de abril de 2014

Predicciones y perspectivas tecnológicas...! ¿Estás listo para el futuro?

¿Estás listo para el futuro?
Desde una pantalla de TV fabricada con una impresora 3D, Weareable tecnologies, computadoras con capacidades y poder del cerebro humano hasta los viajes al espacio, entre muchos otros avances que los años venideros nos deparan, son ya una realidad que cada vez veremos más al alcance de las personas.

En esta ocasión abordaremos algunas perspectivas en áreas de desarrollo de tecnologías, así como algunas tendencias que pueden ser consideradas en los enfoques de modelos de negocio actuales y futuros de diferentes sectores de productos comerciales y/o servicios.

Chromecast Google conecta la TV con tabletas y smartphones...


La inmensa mayoría, vislumbra el actual alcance de la oleada de recursos tecnológicos en prácticamente cualquiera de nuestros ámbitos, así como las grandes posibilidades como detonantes de oportunidades para empresas y profesionales atentos a sus usos e integración en los modelos de negocios dirigidos a cubrir necesidades de las personas.

Hoy más que nunca, idear un concepto de producto o servicio para mejorar y/o innovar los modelos de negocio actuales y futuros, se ha vuelto toda una actividad orientada a la creación de valor, donde la tecnología, sabemos que juega un papel clave, desde su incorporación en la cadena operativa y de suministro, hasta su propuesta a punto para hacer llegar un producto o servicio a los clientes/usuarios.

Los campos de desarrollo de tecnología son muy diversos y amplios; mismos que en combinación con el ritmo vertiginoso de nuestros tiempos, los procesos cambiantes, de adaptabilidad y su aplicación, son temas de prioridad de cualquier industria que desea estar vigente y a la vanguardia en los mercados.


Conocer las tendencias de la incorporación de las tecnologías en nuestro entorno y la accesibilidad que tendrá en los años venideros, es información que debemos considerar continuamente, para todos aquellos quienes se enfocan en el trabajo, desarrollo e integración de tecnologías en los negocios.

Startups (emergentes). Crear una empresa y generar un modelo de negocio innovador es ahora todo un campo de estudio, desarrollo y aplicación en pleno auge, formando parte del engranaje clave en la creación de nuevas oportunidades para emprendedores y organizaciones en general. El factor tecnológico aunado al desarrollo creativo y enfoque de innovación, son recursos clave que las organizaciones y las nuevas generaciones (milleniums) tienen en sus manos, mismos que en combinación con la actual accesibilidad de la tecnología, son los ingredientes para proponer, desarrollar y construir las soluciones del futuro y hacerlas llegar a nuestra realidad actual.

De acuerdo con datos de la Secretaría de Economía (SE), en México se crean alrededor de 35,000 Pymes cada mes y poco más de 6% de los jóvenes entre 18 y 24 años son dueños de empresas. El sector productivo es cada vez más exigente y la importancia de fomentar el desarrollo y crecimiento de nuevos negocios es un tema fundamentas de activación y desarrollo económico en México, donde el 99.8% de sus unidades empresariales son consideradas pequeñas y medianas, responsables de generar más de la mitad del PIB nacional (52%) y de administrar siete de cada 10 empleos. Lo que nos muestra los datos de INEGI, es que la economía mexicana estaría estancada sino existieran emprendedores. No obstante, el país sigue enfrentando el problema, pues del medio millón de compañías que se crean anualmente, menos del 4% son consideradas de alto impacto (Fuente: FORBES "10 Startups mexicanas listas para cambiar el mundo").

¿Estas listo para el futuro? En reciente artículo publicado por la revista Life & Style (1), se presenta una entrevista hecha al presidente de futurología de CISCO, Dave Evans, quién se dice ha predicho con un buen margen de acierto la forma en que la tecnología se ha venido integrando en nuestras vidas en últimos años. En este artículo, Evans narra como la integración de tecnologías continuarán transformando nuestra forma de vivir y por ende la provocativa consideración de su uso en los modelos de negocio en el futuro inmediato.

Como país emergente tenemos un campo de desarrollo con grandes ventajas, donde la visión para enfocar la adopción e integración de tecnología futura es muy viable al potencializar el uso de la infraestructura actual. Como ejemplo de este escenario, podemos ver en México y en países como India, que las aplicaciones de pagos son más avanzadas que en otros países del mundo, nos dice Dave Evans, donde incluso el uso de SMS es más prolífico. Evans considera que para que esto suceda, la tecnología debe ser impulsada en esfuerzo conjunto por la iniciativa privada y gobierno. "Cuando esto suceda no habrá diferenciación entre mercados maduros y emergentes, habrá oportunidades para todos".


Predicciones tecnológicas. Dave Evans expone tecnologías importantes que estarán presentes en nuestras mentes en los próximos 5, 10 y 30 años, entre las que destacan las siguientes:

Weareable tecnologies. Hoy en día la mayor parte de la gente tiene muy pocos o prácticamente cero objetos tecnológicos como parte de su atuendo diario, en 10 años cada persona tendrá más de 12 artículos vestibles de tecnología, ya sean sus lentes, chaqueta; o inclusive las píldoras para control de enfermedades, entre muchos otros, todos ellos conectados a la red. Ver video y más información en CBSNEWS: Wearable tech highlighted at CES 2014...

Gestión y diversidad de dispositivos móviles. En el marco del evento global "Symposyum/ITxpo 2013", realizado durante el 2013 por la consultora Gartner, la empresa señala la creciente variedad de los dispositivos hacia el año 2018, los estilos de computación, contexto de usuario y paradigmas de interacción harán que las estrategias de "Todo en cualquier lugar" sean inalcanzables. Como consecuencia, programas como BYOD (bring your own device), están doblando o incluso triplicando el tamaño de la fuerza de trabajo móvil. Esto impactará profundamente en las IT y en las organizaciones financieras según la firma, lo cual obligará a revisar la políticas de seguridad, debido al acceso a las aplicaciones corporativas desde aplicaciones personales. La dificultad estará en equilibrar dicha seguridad con la privacidad del empleado y/o los usuarios/clientes.

Aplicaciones móviles. Todos observamos que las apps móviles seguirán en escalada, mientras que las aplicaciones tradicionales comenzarán a decaer. Esto motivará a que los desarrolladores enfoquen sus esfuerzos en buscar formas para fusionar estas apps, con el fin de crear aplicaciones más amplias e integrales. Un ejemplo de esto podrían ser soluciones (apps) para gestionar citas de pacientes para un consultorio médico, clínica u hospital, donde se consideren servicios integrales como son la estudios especializados, monitoreo de signos vitales (ritmo cardiaco, etc.), venta, entrega a domicilio y control de medicamentos a sus clientes con servicios personalizados, y la practicidad de interacción a través de apps en su smartphone (teléfono inteligente); todo esto, entre muchos otros servicios que podrían considerarse, tales como la interacción directa a través de notificaciones entre el médico y paciente, etc. La nube híbrida e IT como broker de servicios, es una consideración que deberá ser parte del diseño en un futuro híbrido que sea capaz de garantizar que es posible una integración y una interoperabilidad de servicios.

Robots. Dave Evans cometa, que actualmente existen más de 19 millones de robots en el mundo. Esta cifra se incrementará cada 9 meses; lo que significa que para el año 2030, habrá más robots que personas en el mundo, los cuales estarán realizando actividades dedicadas a la salud, así como acciones de búsqueda y rescate en emergencias y desastres naturales, entre muchos otros.

Futuro en el espacio. Para Evans, el futuro en el espacio no es algo que tengamos que esperar para que ocurra dentro de 50 años, sino que llegará en los próximos 15 años, cuando el hombre llegue finalmente a Marte; el próximo año el empresario Richard Branson volará al espacio con tripulación de civiles que puedan comprar su boleto de abordar (con un costo de 250,000 dólares) desde su compañía Virgin Galactic, un hecho que como la llegada la luna, será televisado en un especial difundido por la NBC. Toda vez que esto comience a suceder, la vida en el espacio tendrá experimentos interesantes, como el tipo de moneda que se utilizará durante esos viajes, donde quizás termine en uso una moneda global que no tenga propiedad de ninguna nación.



(1) Diez predicciones para el futuro (Según Dave Evans):

1. Para 2029, 11 Petabytes de almacenamiento serán disponibles por 100 dólares (equivalentes a 600+ años de almacenamiento en video.

2. En los siguientes 10 años aumentará 20 veces la velocidad de las redes en el hogar.

3. Para 2020, una computadora de 1,000 dólares tendrá el poder básico de un cerebro humano.

4. Para 2030, se necesitará una pequeña comunidad de personas para lograr el poder de una computadora de 1,000 dólares.

5. Para 2015, google habrá indexado más de 775 millones de páginas en internet.

6. Para 2015, las video llamadas serán un estándar, generando 400 exabytes de información.

7. En 2015, el celular de todas las personas generará más de 50 exabytes de información.

8. Para 2020, habrá más objetos conectados a internet que personas en el mundo.

9. En 2015, cualquier superficie podrá convertirse en una pantalla. Ver más en "A day made of glass 2: Unpacked. The Story Behind Corning´s..."

10. Para 2025,  será posible la  teletransportación a nivel de partículas. Ver mas en MIT Technology Review: "First Teleportation from one macroscopic object to another"...

Muchas tecnologías están o han estado listas en laboratorios desde hace algunos años; no obstante, en ocasiones, las condiciones de contexto económico no hacen viable el encontrar un espacio para su incorporación en la sociedad. Un ejemplo de ello son las impresoras 3D descritas anteriormente, las cuales han estado presentes con nosotros desde hace 20 años, y no han estado disponibles con nosotros porque el material es muy costoso para cualquier persona común. Otro ejemplo es la agricultura y el como nos alimentaremos en el futuro, si consideramos que al momento existen 7,000 millones de personas en el mundo, en los siguientes años creceremos a alrededor de 8,000 millones, es probable que el alimento no este tan al alcance de todos. Ejemplos como la hamburguesa creada artificialmente serán posibles soluciones, sólo que actualmente cuesta alrededor de 100,000 dólares producirlas, suena viable desde el escenario económico en el futuro, pero económicamente no estamos listos para tenerla en nuestra sociedad actual. (1)

Estos son sólo algunas premisas de reflexión sobre como enfrentaremos los retos del futuro para orientar y aprovechar las oportunidades que nos brinda la tecnología actualmente, así como la perspectiva y visión que apliquemos para su integración en la oferta de soluciones al público en general, resurgiendo el cuestionamiento que podría tornarse relevante ¿Estamos listos para el futuro? ...

Para explorar más sobre el desarrollo de actuales y futuras tecnologías por venir visita "International CES The global stage for innovation...".

Juan Manuel Aguera Castro

(1) Fuentes de consulta: Revista LIFE & STYLE No. 108, Edición Dic 2013- Ene 2014.
- FORBES "10 Startups mexicanas listas para cambiar el mundo".