Translate

lunes, 19 de enero de 2015

Convencionalismos del talento humano y como mejorarlo ...!

Talento Humano y Competencias
En el ámbito de las organizaciones y el ejercicio profesional de alto rendimiento de cualquier actividad, entendemos que no sólo hacen falta las “Competencias”, concepto que en ocasiones se infiere como el “Talento” de las personas; sino a su vez los “Conocimientos”. Para el desarrollo de los conocimientos se cuenta con diversos métodos y técnicas, entre ellos la “Gestión del Conocimiento”, también conocido como Knowledge Management o KM”. En este contexto, nos enfocaremos en ampliar la información para comprender de forma práctica que es el -Desarrollo de Competencias- y como mejorarlo, tomando en consideración estos cuatro elementos: Competencias, Talento, Conocimientos y Gestión del Conocimiento (KM).

Para muchos profesionales que no somos expertos en el área de recursos humanos o psicología organizacional, existen una serie de convencionalismos y criterios sobre este tema que en ocasiones se tornan difusos y no tan sencillos de comprender; en este sentido, a continuación describiremos los elementos principales al hablar del "Desarrollo del Talento Humano" desde una perspectiva práctica. Esta información se integró consultando diferente bibliografía, entre la que se destaca la propuesta de la autora Martha Alles en su del libro "Desarrollo del Talento Humano basado en competencias" (5). 

Iniciaremos respondiendo a la pregunta, ¿Que son las competencias?. Este término hace referencia a las características de personalidad, devenidas en comportamientos, que generan un desempeño exitoso en un puesto de trabajo o actividad profesional, las cuales puede tener distintas propiedades en empresas y/o mercados diferentes.

Competencias: Posición de alto liderazgo
Existe un conjunto de competencias que cada organización y/o profesional puede identificar como prioridad; un ejemplo de estas competencias, son las que aplican en puestos de alto liderazgo, como son: La adaptabilidad al cambio, innovación, cosmopolitismo, desarrollo de personas, liderazgo, comunicación, dirección de Equipos, emprendurismo, ética, prudencia, justicia y temple, entre otros.

En cuanto a la gestión del conocimiento o Knowledge Management (KM), la definiremos como es una herramienta, usualmente una intranet que permite a las organizaciones compartir el conocimiento, generalmente a través de grandes bases de datos que lo contienen. El KM se convierte frecuentemente en la llave del negocio para las organizaciones que hacen uso de el. Es utilizado por grandes firmas consultoras trasnacionales, centros de investigación  o los de salud, entre muchos otros. El propósito fundamental del KM es compartir experiencias positivas y negativas para ser utilizadas cuando sea necesario, así como generar una actualización continua de conocimiento relacionados con el negocio o la actividad principal de las organizaciones y/o profesionales en algún sector productivo.

¿Cuál es la relación existente entre Talento y Competencias? Y ¿Cómo las desarrollamos?

En términos prácticos se pueden considerar los conceptos de “Talento” y “Competencias” como sinónimos, para comprender el detalle de su significado y aplicación, presentamos aquí sus definiciones formales:

El significado de la palabra “Talento” según la Real Academia Española (1), en su segunda acepción, “talento” es un conjunto de dones naturales o sobrenaturales con que Dios enriquece a los hombres, y en la tercera acepción, nos dice que son “las dotes intelectuales como ingenio, capacidad, prudencia, etc., que resplandecen en una persona. En esta última definición, podemos encontrar prácticamente un sinónimo de la palabra “competencia”,

Intersección conocimientos y competencias
El término “competencias”, como se mencionó anteriormente, hace referencia al cambio de comportamientos para mejorar algunos aspectos profundos de nuestra personalidad; Así mismo, el desempeño en un puesto de trabajo o actividad profesional, requiere de cierta cantidad de conocimientos y competencias, una buena interrelación o intersección de estos dos elementos logrará el talento necesario para un desempeño superior (ver gráfico de intersección conocimientos y competencias). El tipo de competencias y conocimientos, siempre varía de puesto en puesto y entre una organización y otra. 

Al momento de analizar las capacidades de una persona, se consideran 3 planos principales: Los conocimientos, las destrezas y las competencias (ver gráfico del iceberg de evaluación de capacidades).

Estos 3 grupos de capacidades son importantes, algunos ejemplos que las describen son los siguientes:

Iceberg de evaluación de capacidades
Conocimientos (ejemplos): Matemáticas aplicadas, estadística, contabilidad, costos, normas de calidad, software específicos, manejo de utilitarios, idiomas, mercados específicos, macro y micro economía, medicina asistencial, etc.

Destrezas (ejemplos): Manejo de vehículos, manejo de equipo de cómputo, escritura o manejo de textos, comunicación oral (buena voz y dicción), resistencia al cansancio, preparación de comidas, reparación de objetos, resolución de problemas complejos, buen trato con animales, etc.

Competencias (ejemplos): Adaptabilidad al cambio, alta adaptabilidad-flexibilidad, aprendizaje continuo, autocontrol, autodirección basada en el valor, autonomía, liderazgo, comunicación, etc.

En este orden de ideas, observamos que la intersección entre conocimientos y competencias no es suficiente para definir el desempeño, se requiere incluir la “motivación”. El talento para un desempeño superior, se verifica en muchas ocasiones en conjunción con la motivación; es decir, cuando además del compromiso con lo que se hace, la persona tiene su propia motivación, un ejemplo de esto es el porque la tarea a realizar coincide con sus intereses personales, por coincidencia por sus preferencias, o por cualquier otro motivo. En esos casos, la suma es de conocimientos, competencias y motivación

Sabemos que existen muchos estudios de autores sobre motivación, entre ellos el planteado por David MacClellan, quién define los 3 esquemas importantes de motivación humana:

1) Los logros como motivación, 
2) El poder como motivación, y
3) La pertenencia como motivación.

Ahora bien, es la motivación en sí, una de las características de la personalidad que infieren de forma sustancial en nuestros comportamientos y de la forma en que forjamos nuestras competencias; de tal manera que ahondaremos un poco en ello.

El comportamiento: En psicología y biología, el comportamiento es la manera de proceder que tienen las personas u organismos, en relación con su entorno o mundo de estímulos. También se puede definir como todo aquello que una persona hace (acción física) o dice (discurso). Un comportamiento No es aquello que una persona desea hacer o decir, o que piensa que debería hacer o decir. Los comportamientos son observables en una acción que puede ser vista, o una frase que puede ser escuchada, ciertos comportamientos, como el "comportamiento conceptual" pueden ser inferidos a partir de un informe verbal o escrito.

figura del árbol
La relación entre comportamientos, competencias y la figura del árbol: Los comportamientos hacen “visibles” desde nuestro interior, las competencias (capacidades) y el concepto que cada uno de nosotros tiene de si mismo (como usamos nuestras capacidades), de ese modo, los comportamientos constituyen la parte visible de la competencia.

A partir de las definiciones y las apreciaciones expuestas anteriormente, nos ayudarán a comprender de mejor forma lo que se define como “Desarrollo del Talento Humano basado en Competencias”

¿Qué significa Desarrollo de Competencias? Peter Drucker, considerado el padre del Management, describe en una de sus grandes obras titulada “Las nuevas realidades” pág.338, lo siguiente: La educación se transformará en las próximas décadas más de lo que lo ha hecho desde que, hace más de 300 años fue creada la escuela moderna gracias al libro impreso. Una economía en la que el conocimiento ha llegado a ser el verdadero capital y el primer recurso productor de riqueza, formula a las instituciones educativas, nuevas y exigentes demandas de eficacia y responsabilidad educativa; continua escribiendo más adelante y expone: Tendremos que redefinir el concepto de persona formada. Están cambiando de forma espectacular y rápido los métodos de enseñanza, en parte como resultado de nuevos desarrollos teóricos sobre el nuevo proceso de comprender y aprender, y en parte por la nueva tecnología. Drucker a su vez, plantea una relación interesante entre tener información y que esta se transforme en algo útil. ¿Cómo lograr que esto último suceda? A través de un aprendizaje organizado, sistemático y con objetivos. Retomamos uno de sus preceptos más significativos sobre este contexto de estudio, donde nos expresa los siguiente: “La sociedad del conocimiento requiere que todos sus miembros aprendan a aprender”.

Esto nos hace reflexionar en la gran importancia para todo profesional de cualquier disciplina, en no olvidarnos de aprender permanentemente y en ocasiones desaprender para aprender lo nuevo; para ello, como bien lo expone Drucker será necesario aprender a aprender.

En el entorno organizacional, el reto se presenta frecuentemente en lograr que las personas dejen de lado los conocimientos obsoletos y los reemplacen por otros nuevos. En el caso de las competencias, la situación se torna más difícil de abordar, donde las personas deben cambiar comportamientos y hábitos.

En la aplicación de transmisión de conocimientos se sugieren en todos los casos un doble camino: Los conocimientos teóricos sumados a la experimentación práctica, como una forma de comprender mejor la temática y de fijar los conocimientos. En ocasiones las personas rechazan los cambios, y muchas veces, la forma de debilitar sus barreras frente a estos cambios es a través de la experimentación.

Si la capacitación de adultos tiene todo este tipo de dificultades cuando sólo se trata a nivel de conocimientos, imaginemos lo que sucede cuando le solicitamos a personas adultas que modifiquen mucho o poco sus comportamientos. Por tanto, -desarrollo de competencias-, implica entonces “cambio de comportamientos”.

Cuando se hace referencia a la necesidad de capacitar en materia de competencias, se utiliza el término -desarrollo- como una forma de incluir dentro del mismo concepto tanto la capacitación como el entrenamiento. Los distintos especialistas coinciden en este aspecto. Adicionalmente se requiere el proceso de modificar los comportamientos.

El proceso de aprendizaje que permite modificar los comportamientos, no se logra sólo conociendo del tema. Cambiar comportamientos implica un proceso más largo y dificultoso; sin embargo, podemos encontrar en el mercado propuestas que pretenden hacer creer que a través de cualquier curso estructurado, es factible mejorar comportamientos relacionados con determinadas competencias. Por tanto, podemos asistir a cursos sobre trabajo en equipo, liderazgo o cualquier otra competencia, donde en 8 horas le dirán si es un buen o mal trabajador en equipo, si usted es un buen líder o sólo ayuda al líder… Pero al final, si estos cursos no están orientados a motivar el cambio del comportamiento, no sabrá modificarlo para adquirir un nivel más alto de la competencia, ¿Por qué? Porque estas actividades pueden ser muy buenas para predecir comportamientos, pueden ser utilizados a modo de assesments (método para la evaluación de personas), pero no son tan útiles para aquello que dicen servir, que es: mejorar comportamientos, cambiar conductas para pasar de un nivel a otro de la competencia. Ojalá esto fuese posible, si fuera tan sencillo, todas las personas podrían tomar un curso de las competencias más requeridas en el mercado o sobre aquellas que le interesan en particular y mejorar rápidamente. Un Ejemplo de este planteamiento es:

¿Nunca tuvo, estando en un hotel 5 estrellas o en una empresa de servicios, la sensación de que el empleado le sonreía “de la boca hacia fuera” pero que su actitud era la contraria, cuando no de fastidio? En estos casos ha fallado la selección y el entrenamiento. Lo vemos todos los días. Primero falló la selección, porque no es correcto lo que muchos hacen: “Tomamos a la gente y luego la entrenamos”; se requieren ciertas competencias mínimas para ocupar una posición, cierta base de la competencia para después desarrollarla. Segundo, fallo el entrenamiento: La persona sonríe porque le han dicho que tiene que sonreír, pero no lo han sensibilizado en porque, ni para que, ni cómo. No han desarrollado en esa persona la competencia de Orientación al Cliente-, sino que le han dado un curso de atención al cliente, y quizás esa persona no desea sonreír y deba trabajar en otra posición.

En este contexto podemos referir la definición de “desarrollo(2) como las acciones tendientes a alcanzar el grado de madurez o perfección deseado en función del puesto de trabajo que la persona ocupa en el presente o se prevé que ocupará más adelante.

Al hablar de “autodesarrollo de competencias”, se refiere  las acciones que cada individuo quiere encarar para alcanzar el nivel de madurez o perfección que en esa competencia desea tener. Para que esto sea factible, deberá tomarse algún parámetro de comparación; por ejemplo, la evaluación de desempeño u otra evaluación que haya determinado el grado de desarrollo que tiene un individuo, o no, de una o varias competencias.

De esta forma, cuando se habla de “desarrollo de competencias” se hace referencia a una serie de actividades que se realizan con el propósito de mejorar el rendimiento (performance) o el desempeño en una competencia en particular.

Existen diversas formas de ver y cómo abordar el tema de desarrollo de competencias por diferentes autores, un ejemplo de estos enfoques, es el presentado por Claude Levy-Leboyer (3), quién plantea 4 preguntas con relación al autodesarrollo de competencias, adaptados en los siguientes 4 puntos:
  1. El lugar que ocupa el desarrollo de competencias en el conjunto de actividades de formación.
  2. La relación entre la experiencia y el desarrollo de competencias. Si las personas no aprenden a aprender, seguramente no lograrán el desarrollo de sus competencias.
  3. El rol que ejercen, en la práctica profesional, los responsables de recursos humanos o de formación. ¿Las eventuales actividades enfocadas a temas de competencias logran el desarrollo de estas?
  4. Las actividades para el desarrollo de competencias ¿Deben ser individuales o pueden ser grupales?
Spencer y Spencer: Estilos de aprendizaje en adultos
A su vez, son los estilos de aprendizaje los que marcan la pauta en el desarrollo de las competencias, siendo esto un tema muy amplio de tratar; un ejemplo es lo expuesto por Spencer y Spencer (5), quienes citan que un entrenamiento basado en competencias y actividades para el desarrollo debe incluir programas formales de capacitación, centros de desarrollo para el feedback (retroalimentación), guías para el autodesarrollo, videos y programas de capacitación, asignaciones especiales (tareas o proyectos), programas de tutoría (mentoring) y una cultura organizacional que fomente el incremento de las competencias (ver el cuadro “Estilos de aprendizajes en adultos”).

Referente a la motivación. Los autores Spencer y Spencer, citan la teoría de la motivación de la adquisición (“motive acquisition”), un trabajo de David McClelland publicado en un paper titulado "Toward a Theory of Motive Acquisition” (1995), donde identifica 12 principios por los cuales las personas pueden adquirir o cambiar el núcleo de su personalidad, rasgos como motivaciones y el concepto de si mismos. Los principios pueden resumirse en 5:
  1. Modelo conceptual. Los estudiantes deben tener un nuevo marco conceptual para pensar acerca de sus comportamientos, y las razones para creer en este nuevo modelo (investigaciones para buscar cosas, entrenadores confiables, referencias prestigiosas, confianza en el entrenador, conexión con los objetivos valiosos para el alumno). MaClelland define un motivo como una red asociativa impregnada de afectividad. Una guía de pensamientos (un modelo) con sensaciones positivas incorporadas.
  2. Autoevaluación. Los alumnos deben recibir retroalimentación sobre cuánto poseen en relación a la competencia, y como se compara el nivel de competencia que les dará a ellos lo que quieren en la vida; por ejemplo, éxito en el Management.
  3. Práctica. Los alumnos deben practicar usando los nuevos pensamientos y comportamientos, primero en actividades simuladas, y luego, poco a poco, en actividades de la vida real.
  4. Establecimiento de los objetivos. Los alumnos deben establecer objetivos y planear el uso de la competencia en actividades importantes de sus vidas.
  5. Soporte social. Los alumnos deben tener un contexto socialmente seguro y de soporte en el cual aprender, experimentar y practicar nuevos pensamientos y comportamientos. Sería altamente deseable que el entrenamiento convirtiese al grupo en uno nuevo y prestigioso, que hable un nuevo lenguaje común, comparta nuevos valores y esté comprometido en mantener vivo el aprendizaje obtenido por sus integrantes.
Para Spencer y Spencer, “La teoría del aprendizaje social” sostiene que las personas adquieren habilidades interpersonales a partir del modelo de comportamiento de roles: observando e imitando a otras personas que demuestran exitosos comportamientos en una situación. Estos comportamientos muestran a los alumnos a través de numerosos ejemplos reales, filmes o videos, de que manera una persona como el alumno, desarrolla la competencia específica en una situación determinada. Por ejemplo, se observa a un gerente en situación de conducir una evaluación de desempeño; los alumnos a continuación, son estimulados para que imiten dicho rol, diciendo las mismas palabras, con la misma entonación, como si estuvieran interpretando dicho papel.

Esto forma parte de tratados y métodos orientados al cambio de comportamientos necesarios para el desarrollo de competencias, y nos refiere a un tema más amplio que tomaremos en consideración para dar continuidad a este tema. Sin embargo, hemos llegado al punto, donde alcanzamos a identificar y explicar los componentes planteados para ser abordados en esta publicación, tales como son las: Competencias, el Talento, los Conocimientos y la Gestión del Conocimiento (KM) con una enfoque del desarrollo del talento y como mejorarlo.

Sobre esta conceptualización, tomaremos un punto de partida para al menos desarrollar y extenderse en temáticas futuras para este blog, entre las que se identifican las siguientes:

A. ¿Cómo se desarrollan las competencias?
B. ¿Cuáles son los métodos para el desarrollo de competencias dentro del trabajo?
C. ¿Cuáles son los métodos para el desarrollo de competencias fuera del trabajo?
D. ¿Cómo se relacionan la gestión del conocimiento “KM” y el desarrollo de competencias?

Cabe mencionar que la información presentada, forma parte de temas a considerar de gran valía dentro del desempeño de alguna actividad profesional y de la forma en como aprendemos a desarrollar nuestras competencias. Estos enfoques, se pueden prestar a controversia y polémica, debido a la gran diversidad de formas de pensar en como abordarlos y las múltiples formas de aplicación de métodos y técnicas existentes hoy en día; sin embargo, desde el punto de vista de experiencias personales y profesionales a lo largo del tiempo, el estudio de estos planteamientos; toma especial relevancia, puesto que al conocer los métodos, técnicas y herramientas de aplicación expuestos, ayudarán a cualquier persona en la orientación y motivación por investigar, formar sus propios criterios y ponderarlos; lo cual tiene como objetivo aportar datos y experiencias para aplicarlos, con la posibilidad de evaluar y desarrollar de mejor forma sus potenciales y por ende su talento. Todo esto, sin esperar a pertenecer a alguna organización que le de la importancia debida y la orientación para desarrollarse, y quizás, para muchos de nosotros, poder darnos la oportunidad de mantenernos a la vanguardia en la forma en que aprendemos; que a su vez, nos ayude a incentivar un continuo desarrollo para cubrir las expectativas del mundo competitivo que nos ha tocado vivir, en esta nueva sociedad del conocimiento.

Juan Manuel Aguera Castro

P.D. Quiero dar las gracias a una estimada amiga y lectora de mi blog, Laura, quién ha dado motivo a que escribiera sobre este tema, deseando cubrir su expectativa, puesto que ella plantea el hecho de como la modernidad ha hecho a un lado los aspectos de educación y cultura, expresando su inquietud al manifestar que actualmente se entrena a las personas y no se les educa.

Este es un tema que hace algún tiempo he considerado parte importante de las experiencias profesionales y personales donde he tenido la oportunidad de desempeñarme; aprovecho ahora para darle mayor énfasis y formalidad en la manera en que continuo enriqueciendo la información para continuar perseverando y aportando experiencias para continuar aprendiendo, desarrollarnos y mantenernos a la vanguardia como profesionales de alto rendimiento; deseando transmitir esta misma motivación a quienes consideran valiosa la lectura de estas publicaciones, agradeciendo de antemano todo su aprecio y apoyo.
_____________________________________________
  • Bibliografía y Referencias:
(1) Diccionario de la lengua española. Real Academia Española, Madrid, 1970.
(2) Seco Raymundo, Manuel; Andrés Puente, Olimpia y Ramos González, Gabino. Diccionario del Español Actual. Aguilar. Grupo Santillana de Ediciones. Madrid, 1999. 
(3) Levy-Leboyer, Claude. Gestión de las competencias. Edición Gestión 2000. Barcelona, 1997.
(4) Spencer Lyle M. Y Spencer, Sgne M. Competence at work, models for superior performance. Jhon Wiley & Sons, Inc. Nueva York, 1993, pp 286.
(5) Martha Alles. Desarrollo del Talento Humano basado en competencias. Ediciones Granica, Buenos Aires, 2010.

lunes, 28 de julio de 2014

Diseño de Experiencia de Usuario UxD

Diseño de Experiencia de Usuario (UxD). Un modelo de enfoque práctico de aplicación: Ingeniería de Software.

Diseño de Experiencia de Usuario UxD
La relevancia de Diseñar la Experiencia de Usuario UxD, así como la Arquitectura de la Información (AI) y Diseño de Interacción (IxD), es fundamental al momento de hacerle frente a los retos de construir todo tipo de aplicaciones de software; ya sean páginas web, apps móviles, etc. La implementación del método heurístico, al integrarse con los enfoques y métodos formales más apropiados para plantearnos mejores soluciones en esta tarea, es una actividad donde los ingenieros evolucionamos, en correspondencia a la incorporación de nuevos escenarios para modelos de negocio, plataformas y arquitecturas tecnológicas que aparecen en el mercado día a día.

Publicaciones relacionadas:
Como implementar un Modelo de Gestión Social Media para Empresas...!
¿Qué es un Community Manager? ¿Qué no es?...
El Lienzo de Modelo de Negocio. Business Model Canvas...!

El Diseño de Experiencia de Usuario (UxD) es el producto de la integración del Diseño de la
Componentes Clave UxD
Arquitectura de la Información (AI) y Diseño de Interacción (IxD) durante las primeras fases para la construcción de software.

Esta publicación se orienta en proporcionar una visión objetiva e integradora de estos componentes AI e IxD, tomando en cuenta los premisas fundamentales del Diseño de Experiencia de Usuario UxD para hacer una propuesta metodológica práctica y aplicable a estos procesos.

PREMISAS BÁSICAS. Uno de los enfoques prácticos utilizados actualmente, es el que propone James Garret sobre los componentes de Experiencia de Usuario, donde hace especial hincapié en las tareas del la Arquitectura de la Información y el Diseño de Interacción. Ver la siguiente figura: "Elementos de Experiencia del Usuario".

Experiencia del Usuario. Garet 2000
Elementos de Experiencia del Usuario UxD.
Garret 2002
Las fases en la construcción del software es un componente metodológico integrador, el cual permite proponer la aplicación del enfoque de Garret, ampliamente adoptado en el campo de desarrollo de software.

Método Lineal e Iterativo
Fig A
Estas fases de construcción del software, son un aspecto importante a considera en la aplicación de esta visión integradora. Tomaremos como punto de referencia los  siguientes métodos como los más utilizados: Lineal, Iterativo y en Espiral (ver Fig. A y B), las cuales incluyen de forma genérica las fases de captación de requerimientos, diseño, implementación y pruebas de funcionamiento de interfaz e interactivas para la construcción de un producto de software, con sus respectivos enfoques de aplicación.

Etapas de creación del Software
Método en Espiral
Fig. B
La decisión de utilizar alguno de los métodos anteriores es dependiente del contexto y una diversidad de factores como los son las propias necesidades del proyecto, los presupuestos, recursos disponibles, tipo de producto a desarrollar entre otros factores.

De lo anterior se derivan diferentes roles de los participantes en el proceso de construcción, donde el rol del Diseñador de Experiencia de Usuario (UxD) se visualiza como la persona o grupo de trabajo, quiénes canalizan y aplican el proceso comunicativo; el cual, si lo enfocamos en el modelo inspirador de Shannon Weaver, podríamos decir que el Diseñador UxD se convierte en un mediador entre las necesidades comunicativas que establece la persona u organización que requiere una solución de software o hace el encargo de un producto específico (clientes) y las necesidades informativas y funcionales de las personas (usuarios) que van a utilizar el producto a construir.
Rol del Diseñador UxD

Por tanto, es tarea del Diseñador UxD alcanzar un buen equilibrio del proceso comunicativo entre emisores(clientes) y receptores (usuarios).

Generalmente, el proceso de construcción de software se basa en un enfoque flexible, donde las etapas de construcción de software están sustentadas por los tres elementos propuestos por Morville 2004 (Ver gráfico de los 3 círculos de Morville).

3 círculos de Morville 2004
Esta perspectiva está directamente relacionada a una frase frecuentemente utilizada por los diseñadores UxD de hoy en día, la expresión: "Depende" o "Es relativo". En cualquier actividad de diseño no existe lo absoluto, las mejores propuestas de solución de diseño, varían en función del contexto, los contenidos y los usuarios. situación que hace énfasis  en la dificultad de aplicación de metodologías rígidas, estáticas y/o planas para su ejecución y requiere de un enfoque flexible de los diseñadores para hacerle frente a los proyectos de manera específica.

4 Componentes Básicos UxD
METODOLOGÍA. La propuesta metodológica para la aplicación de Diseño de Experiencia de Usuario  UxD se plantea en función de las fases del desarrollo y construcción de software descrito previamente,  el cual consta de 4 componentes básicos:

1. ETAPAS. Correspondiente al tiempo transcurrido. Responde a la pregunta ¿Cuándo?
2. ACTIVIDADES o TAREAS. Correspondientes al proceso(s). Responde a la pregunta ¿Qué?
3. TÉCNICAS. Correspondiente a lo que se hace para cumplir con los procesos y tareas ¿Cómo?
4. HERRAMIENTAS. Correspondiente a los utensilios o artefactos para la aplicación de las técnicas ¿Con qué?

ETAPAS. Las podemos segmentar en 4 procesos:
  1. Investigación: Proceso en el se captan todos los requerimientos e información posible de los proyectos, usuarios y producto para diseñar.
  2. Organización (análisis): Proceso en el que se realiza el análisis de la información para convertirla en propuestas de producto.
  3. Diseño: Proceso en la que se plantea de forma tangible las propuestas de diseño.
  4. Prueba: Proceso donde se ratifica y comprueba la calidad el cumplimiento de los requerimientos y la calidad del producto.
Estos procesos se integran y son aplicables de forma similar a los utilizados en el método de desarrollo y construcción de software, ya sea lineal, iterativo o en espiral, donde los productos intermedios y finales se materializan en la definición de entregables o artefactos para cada proceso.

ACTIVIDADES o TAREAS. Las actividades y/o tareas a realizar en cada etapa del Dieseño de Experiencia de Usuario se describen en el siguiente gráfico:
Etapas Diseño UxD
___________________________
Investigación
ETAPA 1 - INVESTIGACIÓN. Proceso de captación de toda la información necesaria y datos de los clientes y usuarios. La aplicación de métodos y herramientas de captación de información puede ser realizada a través de
métodos como el de "Ingeniería de Requerimientos", lo cual representa un componente fundamental para la obtención de un buen producto resultante en esta etapa, a continuación una descripción de los principales enfoques utilizados en esta etapa:

Información relacionada con el proyecto

    Identificar y especificar:
  • Las necesidades generales del proyecto.
  • La temática general del producto a elaborar o rediseñar.
  • Los objetivos de los clientes o emisores con el producto.
  • El propósito de aplicación del producto propuesto, la intención comunicativa (informar, entretener, educar, alertar, etc.).
  • La tipología del producto esperado.
  • Los usuarios y clientes del producto, el contexto de uso y los contenidos propuestos.
  • Los requerimientos de información y datos aplicables.
Estudio de usuarios (receptores)
  • Especificar y caracterizar a los actores del producto (roles, tipos de usuarios, etc.).
  • Definir perfiles de usuario.
  • Investigar e identificar las necesidades (requerimientos) de usuario (información, formación, funcionalidad, etc.).
  • Identificar y definir los escenarios de aplicación del producto.
  • Identificar y definir los procesos que realizan los usuarios en sus contextos reales de aplicación.
Estudio de Contexto. 
El Lienzo de Modelo de Negocio
  • Identificar y definir las características de uso del contexto (culturales, políticas, económicas, sociales y tecnológicas.
  • Identificación y definición del Modelo de Negocio (Ejemplo de uso: Lienzo de Modelo de Negocio...)
  • Aplicar matriz FODA (DAFO).
  • Identificar y definir un banco de problemas del contexto de uso.
  • Elaborar flujogramas de procesos y actividades (Mapa de procesos).
  • Realizar un estudio de mercado y/o análisis de productos similares al que se quiere producir o rediseñar (benchmarketing).
  • Si el estudio representa un rediseño del producto, considerar:
    • Realizar un estudio y análisis del uso del mismo (ejemplo: posicionamiento web, Google Analitycs, logs, etc.).
    • Llevar a cabo una revisión y evaluación del producto existente para determinar su calidad.
Estudio de los Contenidos
  • Realizar un estudio y elaboración de inventario de recursos de información del producto.
  • Elaborar mapas de Conceptos (Concep Maps).
  • Elaborar Mapas de Contenidos (Content Maps).
Estudio del proceso de Diseño
  • Definir y establecer una estrategia de trabajo.
  • Identificar y analizar los recursos de trabajo existentes.
  • Planificar el tiempo de trabajo (Gestión de Proyecto).
ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Informes y Diagramas en forma de Organigramas y Mapas, Especificación de Modelado de Negocio (prototipo base).
___________________________
ETAPA 2 - ORGANIZACIÓN (Análisis de Información). Es la etapa donde se establece la relación directa con la expresión creativa y artística. Es el momento en el que el Diseñador hace uso de los criterios culturales, científicos-técnicos y heurísticos para organizar la información obtenida durante la etapa de investigación (análisis y especificación de requerimientos). en esta etapa se:
  • Representan todas las estructuras posibles de contenidos en correspondencia a los requerimientos de usuario y su contexto.
  • Definen, clasifican y jerarquizan los contenidos.
  • Lleva a cabo la identificación y correspondencia de las estructuras planteadas de los requerimientos del emisor (clientes) y receptor (usuarios).
  • Definen y especifican todos los flujos funcionales que tendrá el producto de software a construir, en correspondencia con los flujos reales de los usuarios en su contexto.
ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Informe de especificación de requerimientos, diagramas manuscritos y anotaciones en forma de borrador.
___________________________
ETAPA 3 - DISEÑO. Es el momento en el que se hacen tangibles los resultados de la etapa anterior y la presentación de propuestas para ser comprendidas por los usuarios, clientes y el todo el equipo de desarrollo, es la etapa encargada de:
  • Definir la estructura del producto (taxonomía y diagramas de organización de la información o blueprints).
  • Definir los servicios y la funcionalidad del producto (diagramas de funcionamiento).
  • Definir la interfaz del producto (diagramas de presentación o wireframes).
  • Definir las etiquetas del producto (labeling).
  • Crear prototipos de bajo, mediano y/o alto nivel (según el caso y contexto de la solución).
ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Diagramas digitales y prototipos, informes del producto.
___________________________

ETAPA 4 - PRUEBA.  Etapa donde se ratifican y comprueban las propuestas de diseño, acorde al cumplimiento de los requerimientos de calidad y expectativas del producto. Esta actividad se lleva a cabo con usuarios y clientes. En el caso de los clientes, el objetivo es saber si se ha alcanzado a cubrir las demandas planteadas; y para el caso de los usuarios, esta actividad se realiza para corroborar el haber resuelto los requerimientos identificados correspondientes. Las actividades en esta etapa se pueden plantear de la siguiente manera:
  • Pruebas de prototipos.
  • Revisión de Diagramas.
  • Comprobación de robustez del etiquetado.
  • Comprensión de los servicios diseñados por parte del usuario.

ENTREGABLES: Los artefactos generados en esta etapa serán: Informes de evaluación.
___________________________

TÉCNICAS

Las técnicas no son obligatorias y tampoco están directamente relacionadas con las actividades y/o las
Técnicas
etapas propuestas anteriormente; por lo que pueden utilizarse en cualquier momento dentro de la implementación y desarrollo de la actividades del proyecto.

Existen algunas técnicas que se utilizan con mayor frecuencia que otras dentro de alguna etapa o actividad; sin que exista alguna restricción en su uso o aplicación. En la experiencia, sabemos que es posible mezclar técnicas entre sí, lo cual ayuda en ocasiones a lograr los resultados esperados. Un ejemplo de esto, es la posibilidad de aplicar la captación de requerimientos funcionales bajo un enfoque FODA (DAFO), otro ejemplo, aplicar un card sorting a expertos, o bien realizar una tormenta de ideas dentro de un Diseño Participativo.

Técnicas básicas dentro de un proceso de Diseño:
  • Reunión
  • Entrevista y Encuesta
  • Observación,
  • Revisión bibliográfica
  • Consulta a experto
  • Representación y mapeo

Técnicas para la búsqueda de información:
  • Tormenta de ideas (brainstorming)
  • Focus Group
  • Crítica de diseños anteriores
  • Diseño participativo
  • Mapa de Empatía
  • Pensamiento Visual
  • Tormenta de Ideas de Necesidades de Información (brainstorming)
  • Escenarios
  • Personas
  • Benchmarketing (análisis competitivo)
  • Análisis de frecuencia de texto (repetición de términos y conceptos en los contextos)

Técnicas para la Organización (Análisis de in formación)
  • Organización de tarjetas (Card Sorting)
  • Agrupación (finalizando en un diagrama de afinidad)
  • Secuencia (Análisis de secuencia). Ronda León, Meza Radabe, 2005.
  • Tabulación de contenidos (crear tablas con los diferentes contenidos a organizar)
  • Validación de términos

Entregables de diseño (ejemplo: Wireframe)
Técnicas para la definición del funcionamiento del producto
  • Análisis de tareas (task analysis)
  • Flujogramas
  • Paseo cognitivo (Cognitive Walkthrough)
  • Mapas de procesos

Técnicas para diseñar el producto
  • Diagrama en papel
  • Diagrama de Organización (Blueprint)
  • Diagrama de Funcionamiento (Flow diagram)
  • Diagrama de presentación de interfaz (Wireframe)
  • Etiquetado (Labeling)
  • Prototipado digital

Técnicas para test de diseños propuestos
Pruebas de Diseño
  • Critica de diseño con usuarios y clientes (Critic Design)
  • Pruebas con usuarios (User Test)
  • Evaluación Heurística (Heuristic Test)
  • Mapeo de clics dentro de la pantalla del producto (Mouse tracking)
  • Monitorización o seguimiento visual (Eye Tracking)

___________________________

HERRAMIENTAS

Estas varían de acuerdo a la posibilidad de recursos  económicas y tecnológicas disponibles del proyecto. Tomar en cuenta que en el mercado existen herramientas profesionales de alto costo y herramientas de uso libre (gratuitas). Para el manejo y organización de información con usuarios, podemos contar con las encuestas online, herramientas que permiten diseñar una encuesta en linea y que los usuarios respondan de forma remota. A continuación se presenta una lista de herramientas disponibles que puede tomar en consideración:

Ejemplos de herramientas:
  • Survey Manager de Netquest (www.solucionesnetquest.com/survey_manager)
  • E-encuestas (www.e-encuesta.com)

Aplicaciones para el mapeo de contenidos y conceptos:
  • MindManager de MindJet (www.mindjet.com)
  • CMapTools. (http://cmap.ihmc.us)
  • Freemind (http://freemind.sourceforge.net)
  • PowerMapper (www.powermapper.com)
  • Xtreeme SiteXpert (www.xtreeme.com/sitexpert)

Aplicaciones para la representación de contenidos, como son diagramas o prototipos (ejemplos):
  • Axure RP Pro (www.axure.com)
  • SmartDraw (www.smartdraw.com)
  • Microsoft Visio (www.microsoft.com)
  • OmniGraffle (OSX) (www.omnigroup.com)
  • iGrafx Flowcharter (www.igrafx.com)

CONCLUSIONES. El uso de metodologías, técnicas y herramientas en el proceso de Diseño de Experiencia de Usuario para la construcción de software, permite a ingenieros expertos y los que se encuentran en proceso de llegar a serlo, conocer una diversidad de posibles formas para encontrar soluciones de gran utilidad en los diferentes ámbitos de aplicación. Por tanto, las propuestas aquí expuestas, representan un esfuerzo por enfatizar las premisas de uso actual y altamente concurridas por ingenieros desarrolladores de aplicaciones, las cuales evolucionan continuamente y dan oportunidad a reformularse y robustecerse a cada momento. 

Las propuestas aquí presentadas, representan una guía y referencia que podrán adaptarse, modificarse y/o enriquecerse conforme al contexto aplicable y las necesidades especificas de los clientes, usuarios, contenidos, tecnologías y entorno de aplicación de un proyecto.

Juan Manuel Aguera

Bibliografía y referencias
- El Lienzo de Modelo de Negocio. Un referente contemporáneo de innovación. By Juan Manuel Aguera. http://cursos-jmac.blogspot.mx/2013/12/el-lienzo-de-modelo-de-negocio.html
- Rosenfeld, Louis y Morville, Peter. Information architecture for the World Wide Web. O’Reilly Media, Inc. 3ra edición. 2007.
- Garret, Jesse James. Un vocabulario visual para describir arquitectura de información y diseño de interacción. Traducción: Javier Velazco (marzo 2002) [en línea] <http://www.jjg.net/elements/translations/elements_es.pdf >
- Garret, Jesse James. The Elements of User Experience. User Center Design for the Web and Beyond. (2da edición). New Riders, 2011.
- Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience: A Practitioner's Guide to User Research. Morgan Kaufmann Publishers, 2003.
- Lidwell, William; Holden, Kritina y Butler, Jill. Universal principles of design. Rockport publishers, 2003
- Coutin Domínguez, Adrian. Arquitectura de información para sitios web. Anaya Multimedia, 2002
- Morville, Peter. User Experience Design. [En línea] <http://semanticstudios.com/publications/semantics/000029.php> junio, 2004
- Reiss, Eric. Practical Information Architecture. A hands-on approach to structuring successful websites. Addison-Wesley, 2000
- Spencer, Donna. A practical guide to Information Architecture. Five Simple Steps. 2010
- Wikipedia (the free encyclopedia). Shannon–Weaver model. [en línea] (Consultado Febrero 2013) http://en.wikipedia.org/wiki/Shannon-Weaver_model
- Wodtke, Christina y Govella, Austin. Information Architecture. Blueprint for the Web. (2da edición) New Riders, 2009