La inventiva del ser humano con el surgimiento de tecnologías educativas desde sus inicios con la aparición del Abaco, posteriormente el gis (tiza), el lápiz, la pluma de tinta para llegar a las calculadoras que se convirtieron en lo que hoy conocemos como pc´s de escritorios, laptops, tabletas y dispositivos móviles inteligentes, han denotado una constante evolución y transformación en los procesos de aprendizaje, donde en múltiples ocasiones, han sido las necesidades educativas las detonadoras de muchas y significativas propuestas de innovación tecnológica con las que contamos actualmente.
Desde finales del siglo pasado y en este inicio
de siglo XXI, han aparecido una infinidad de dispositivos y sistemas que han
permeado el entorno educativo en todos sus niveles de estudio y complejidad. Si
pensamos en este periodo y nos remontamos a la década de los 90´s debemos
mencionar a las pc´s y el internet como los grandes detonadores de acceso a
tecnologías de equipo de computo y comunicación, lo que en su momento muchos
llamaría el umbral de la revolución tecnológica. Posteriormente llegaron las
computadoras portátiles (laptops) y comenzaron a surgir numerosas variantes de
distribución y comercialización de estos equipos entre escolares.
En este inicio de siglo XXI hemos visto como las
computadoras portátiles, dispositivos móviles como celulares inteligentes y
tabletas permean cada vez más nuestro entorno, estas últimas son considerados
por una gran cantidad de seguidores, una alternativa práctica para introducción
en las aulas en todos los niveles de estudio. De hecho ya se habla de que son
las tabletas y los dispositivos móviles inteligentes quienes marcan el inicio
de la era post pc.
Existen países donde ya se está evaluando la
posibilidad de reemplazar los libros de texto proporcionando tabletas
electrónicas a los niños con contenidos de textos digital. Esta parte, aunque
pudiera ser una realidad, se tendría que resolver el problema al convencer a
las casas editoriales en transformar su modelo de negocio, quienes serían los
grandes perdedores en este cambio.
Los teléfonos celulares e inteligentes, son otro de
los agentes de cambio que surgirá en el futuro inmediato para el ámbito
educativo, si se logra regular su uso por los maestros, podrían tener un beneficioso
resultado en el marco educativo, esto aunado a desarrollo de aplicaciones de
orientación educativa que surgen a cada momento; un ejemplo de esto es el
reciente lanzamiento en México de una aplicación denominada “study reminder”
para dispositivos móviles y video juegos electrónicos, la cual permite
controlar el tiempo de uso de estos dispositivos en los niños lanzándole
preguntas de conocimientos que deben responder para continuar usándolo, sino
responde las preguntas se bloquea el dispositivo, esto entre otras más
funcionalidades de localización geográfica y control de llamadas que son
administradas por los padres. Todo esto, adicional a los cientos de
aplicaciones educativas que aparecen todos los días para dispositivos androide,
ipad, iPhone, sin olvidar la innovación que vemos en gadgets como "google glass" entre muchos otros que continuarán emergiendo.
En este mismo sentido, hoy en día vemos cada vez
más esfuerzos y estrategias de introducción de computadoras en las escuelas, en
México vemos como nuestras instituciones tanto privadas como gubernamentales
promueven, invierten y desarrollan programas de apoyo para proporcionar este
tipo de herramientas, las cuales combinan con tecnologías de aulas virtuales,
haciéndolas mucho más prometedoras para eficentar los procesos de
enseñanza-aprendizaje en las aulas. Todo esto, aunado a la posibilidad de
acercar los servicios de internet que permitan a más educandos,
conectarse a este importante medio de acceso a información y realicen trabajos
en sus computadoras o tablets para compartir material con sus compañeros y maestros; de
la misma forma, logren tener acceso a material multimedia o interactúen
mientras se encuentran en el aula, con otros dispositivos tecnológicos como los
pizarrones electrónicos; estos a su vez, sonde las herramientas tecnológicas que potencializan los instrumentos pedagógicos en clase, la interacción con internet y cualquier dispositivo dentro del aula, lo cual hace posible una mejor atención de los alumnos y por ende mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este tipo de dispositivos tiende a seguir evolucionando; en los años venideros, veremos como se hacen accesibles y prácticos en su uso y mayor alcance de implementación. La mejora de sus materiales podría ser una realidad en el futuro inmediato, donde los usaremos con pantallas de cristal y podría ser reemplazada por versiones 3D, tecnología que aún cuando ya existe, se encuentra en sus inicios. Sin embargo, no es lejana la posibilidad de que los niños puedan tomar y manipular con sus manos imágenes 3D, esto en combinación con internet detonaría un fenómeno de mejora en los procesos de enseñanza sin precedentes en el ámbito educativo.
Como todos
sabemos, Internet es el medio prevaleciente sobre el cual interactuamos con prácticamente
cualquier dispositivo tecnológico que forme parte de algún Sistema de Educación
a Distancia, Tim Berners y
Robert Cailliau crearon la Web alrededor de 1990, durante estas dos últimas
décadas ha sufrido una evolución extraordinaria y asombrosa, apareciendo en
2004 el concepto de Web 2.0 fruto de
esta evolución.
Antes de la
llegada de las tecnologías de la Web 2.0
se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup
Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde
los sistemas de
gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al
vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos
sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran
considerados como factores.
Los teóricos de
la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la
interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los
efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los
sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de
usuarios, que como webs tradicionales.
El término fue
acuñado por Dale
Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de
ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty
sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y
modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en
vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y
MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La
segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.
En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.
Un meme
(o mem) es, en las teorías sobre la difusión cultural, la unidad teórica de información cultural transmisible de un individuo
a otro, o de una mente a otra, o de una generación a la siguiente. Es un neologismo acuñado por Richard
Dawkins en El gen egoísta (The Selfish Gene),
por la semejanza fonética con «gene» —gen en idioma inglés— y para señalar la
similitud con «memoria» y «mimesis».
Para compartir
en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden
destacar:
Blogs: Un blog es un espacio
web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede
escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero
además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir
sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el
autor. La blogosfera es el conjunto de blogs
que hay en internet.
Wikis: En hawaiano
"wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web
corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas
(referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos
de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a
los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones
anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos.
Hay diversos servidores de wiki gratuitos.
▪
Entornos para
compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en
Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet.
Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales
para su difusión mundial.
▪
Documentos: podemos
subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki,
enviándolos por correo.
▪
Videos: Al igual que
los Documentos, anteriormente mencionados, se pueden "embeber" un
video tomado de algún repositorio que lo permita, tal como YouTube.
▪
Presentaciones
▪
Fotos
▪
Plataformas educativas
▪
Aulas virtuales
(síncronas)
Redes Sociales.
Web 3.0 es una expresión que se
utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en
internet a través de diferentes
formas entre los que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por múltiples
aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión es utilizada por los mercados para promocionar las
mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0
apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa
Web 3.0, y cuál sea la definición más adecuada.
Las tecnologías de la Web
3.0, como
programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para
conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los
últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar
estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.
Web 3.0 también
ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que conduce a la
inteligencia artificial. Algunos escépticos lo ven como una visión
inalcanzable. Sin embargo, compañías como IBM y Google están implementando nuevas tecnologías que cosechan información
sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones que serán un
éxito, tomando como base información de las webs de música de la Universidad.
Existe también un debate sobre si la fuerza conductora tras Web 3.0 serán los
sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma más
orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios
colaborativos como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido
y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella.
Con relación a
la dirección de la inteligencia artificial, la Web 3.0 podría ser la
realización y extensión del concepto de la “Web semántica”. Las investigaciones académicas están dirigidas a desarrollar
programas que puedan razonar, basados en
descripciones lógicas y agentes inteligentes. Dichas aplicaciones, pueden
llevar a cabo razonamientos lógicos utilizando reglas que expresan relaciones
lógicas entre conceptos y datos en la red.3 Sramana Mitra difiere con la idea de que la "Web Semántica" será la esencia
de la nueva generación de Internet y propone una fórmula para encapsular Web
3.0.
Este tipo de
evoluciones se apoyan en tecnologías de llamadas asíncronas para recibir e
incluir los datos dentro del visor de forma independiente. También permiten la
utilización en dispositivos móviles, o diferentes dispositivos accesibles para
personas con discapacidades, o con diferentes idiomas sin transformar los datos.
▪
Para los visores:
en la web, HTML, JavaScript, Comet, AJAX, etc.
Para los datos: Lenguajes de programación interpretados, Base de datos relacional y protocolos para solicitar los datos. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0
Comparación con
la Web Semántica. En ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica.3 Sin embargo ambos
conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y la Web
semántica correspondería en realidad a una evolución posterior, a la Web 3.0
o web inteligente. La combinación de sistemas de redes sociales como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que en
su uso social derivan en folcsonomías, así como el plasmado de
todas estas tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semántico sin serlo realmente. Sin
embargo, en el sentido más estricto para hablar de Web semántica, se requiere
el uso de estándares de metadatos como Dublín Core y en su forma más elaborada
de ontologías y no de folcsonomías. De
momento, el uso de ontologías como mecanismo para estructurar la información en
los programas de blogs es anecdótico y solo se aprecia de manera incipiente en
algunos wikis.
Por tanto
podemos identificar la Web semántica como una forma de Web
3.0. Existe una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y
semántica) y es el tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La
2.0 tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artículos
en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para compartir
esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes estándares como el XML. La Web semántica, sin embargo, está
orientada hacia el protagonismo de procesadores de información que entiendan de
lógica descriptiva en diversos lenguajes
más elaborados de metadatos como SPARQL,5 POWDER6 u OWL que permiten describir los contenidos y la información presente en la
web, concebida para que las máquinas "entiendan" a las personas y
procesen de una forma eficiente la avalancha de información publicada en la
Web. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
Imaginemos por
un momento el potencial que la evolución del Internet nos puede proporcionar al
hacer los contenidos semánticos inteligentes en su aplicación educativa con modelos de inteligencia artificial sobre Internet, todo esto integrándose a las
aulas virtuales, dispositivos móviles, tabletas, aplicaciones web, hologramas,
3D, entre otros; son sin lugar a dudas, tecnologías y tendencias asociadas a la
innovación educativa que continuaremos viviendo y forma parte de los grandes
retos de quienes nos comprometemos en estar y continuar a la vanguardia en su
uso, adecuación, integración y potencialización en las aulas tanto
tradicionales como virtuales, lo cual va de la mano con las tendencias actuales en
materia de desarrollo de competencias digitales en los modelos educativos de todos
los niveles y enfoques de capacitación en áreas productivas, incidiendo a una
exigencia de mayor calidad en su aplicación para prácticamente cualquier
modalidad de educación, ya sea presencial, semipresencial o a distancia. Es por
esto, que modelos de educación virtual, deben mantenerse en continua transformación y mejoramiento,
incorporando estrategias de innovación que permitan potencializar el uso de las
tecnologías en beneficio de la educación para cualquier nivel, y en cualquier
área o sector productivo de nuestro país; de esta forma, es deseable que cualquier iniciativa orientada al uso de las tecnologías y educación, contribuya y se transforme en acciones dirigidas enriquecer un mejor presente y un futuro prominente para las
nuevas generaciones que enfrentarán
un mundo aún más exigente, competitivo y vertiginoso, planteando propuestas de
educación a un mayor grupo personas, del área
profesional, empresarial y sociedad en general.
Juan Manuel Aguera Castro
Consultor Master
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