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sábado, 4 de mayo de 2013

Tendencias tecnológicas para educación a distancia en el siglo XXI



La inventiva del ser humano con el surgimiento de tecnologías educativas desde sus inicios con la aparición del Abaco, posteriormente el gis (tiza), el lápiz, la pluma de tinta para llegar a las calculadoras que se convirtieron en lo que hoy conocemos como pc´s de escritorios, laptops, tabletas y dispositivos móviles inteligentes, han denotado una constante evolución y transformación en los procesos de aprendizaje, donde en múltiples ocasiones, han sido las necesidades educativas las detonadoras de muchas y significativas propuestas de innovación tecnológica con las que contamos actualmente.

Desde finales del siglo pasado y en este inicio de siglo XXI, han aparecido una infinidad de dispositivos y sistemas que han permeado el entorno educativo en todos sus niveles de estudio y complejidad. Si pensamos en este periodo y nos remontamos a la década de los 90´s debemos mencionar a las pc´s y el internet como los grandes detonadores de acceso a tecnologías de equipo de computo y comunicación, lo que en su momento muchos llamaría el umbral de la revolución tecnológica. Posteriormente llegaron las computadoras portátiles (laptops) y comenzaron a surgir numerosas variantes de distribución y comercialización de estos equipos entre escolares.

En este inicio de siglo XXI hemos visto como las computadoras portátiles, dispositivos móviles como celulares inteligentes y tabletas permean cada vez más nuestro entorno, estas últimas son considerados por una gran cantidad de seguidores, una alternativa práctica para introducción en las aulas en todos los niveles de estudio. De hecho ya se habla de que son las tabletas y los dispositivos móviles inteligentes quienes marcan el inicio de la era post pc.

Existen países donde ya se está evaluando la posibilidad de reemplazar los libros de texto proporcionando tabletas electrónicas a los niños con contenidos de textos digital. Esta parte, aunque pudiera ser una realidad, se tendría que resolver el problema al convencer a las casas editoriales en transformar su modelo de negocio, quienes serían los grandes perdedores en este cambio.

Los teléfonos celulares e inteligentes, son otro de los agentes de cambio que surgirá en el futuro inmediato para el ámbito educativo, si se logra regular su uso por los maestros, podrían tener un beneficioso resultado en el marco educativo, esto aunado a desarrollo de aplicaciones de orientación educativa que surgen a cada momento; un ejemplo de esto es el reciente lanzamiento en México de una aplicación denominada “study reminder” para dispositivos móviles y video juegos electrónicos, la cual permite controlar el tiempo de uso de estos dispositivos en los niños lanzándole preguntas de conocimientos que deben responder para continuar usándolo, sino responde las preguntas se bloquea el dispositivo, esto entre otras más funcionalidades de localización geográfica y control de llamadas que son administradas por los padres. Todo esto, adicional a los cientos de aplicaciones educativas que aparecen todos los días para dispositivos androide, ipad, iPhone, sin olvidar la innovación que vemos en gadgets como "google glass" entre muchos otros que continuarán emergiendo.

En este mismo sentido, hoy en día vemos cada vez más esfuerzos y estrategias de introducción de computadoras en las escuelas, en México vemos como nuestras instituciones tanto privadas como gubernamentales promueven, invierten y desarrollan programas de apoyo para proporcionar este tipo de herramientas, las cuales combinan con tecnologías de aulas virtuales, haciéndolas mucho más prometedoras para eficentar los procesos de enseñanza-aprendizaje en las aulas. Todo esto, aunado a la posibilidad de acercar los servicios de internet que permitan a más educandos, conectarse a este importante medio de acceso a información y realicen trabajos en sus computadoras o tablets para compartir material con sus compañeros y maestros; de la misma forma, logren tener acceso a material multimedia o interactúen mientras se encuentran en el aula, con otros dispositivos tecnológicos como los pizarrones electrónicos; estos a su vez, sonde las herramientas tecnológicas que potencializan los instrumentos pedagógicos en clase, la interacción con internet y cualquier dispositivo dentro del aula, lo cual hace posible una mejor atención de los alumnos y por ende mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este tipo de dispositivos tiende a seguir evolucionando; en los años venideros, veremos como se hacen accesibles y prácticos en su uso y mayor alcance de implementación. La mejora de sus materiales podría ser una realidad en el futuro inmediato, donde los usaremos con pantallas de cristal y podría ser reemplazada por versiones 3D, tecnología que aún cuando ya existe, se encuentra en sus inicios. Sin embargo, no es lejana la posibilidad de que los niños puedan tomar y manipular con sus manos imágenes 3D, esto en combinación con internet detonaría un fenómeno de mejora en los procesos de enseñanza sin precedentes en el ámbito educativo.

Como todos sabemos, Internet es el medio prevaleciente sobre el cual interactuamos con prácticamente cualquier dispositivo tecnológico que forme parte de algún Sistema de Educación a Distancia, Tim Berners y Robert Cailliau crearon la Web alrededor de 1990, durante estas dos últimas décadas ha sufrido una evolución extraordinaria y asombrosa, apareciendo en 2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolución.

Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores.

Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005.

En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.

Un meme (o mem) es, en las teorías sobre la difusión cultural, la unidad teórica de información cultural transmisible de un individuo a otro, o de una mente a otra, o de una generación a la siguiente. Es un neologismo acuñado por Richard Dawkins en El gen egoísta (The Selfish Gene), por la semejanza fonética con «gene» —gen en idioma inglés— y para señalar la similitud con «memoria» y «mimesis».

Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:

Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet.

Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos.

                Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.
                                  Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos por correo.
                                  Videos: Al igual que los Documentos, anteriormente mencionados, se pueden "embeber" un video tomado de algún repositorio que lo permita, tal como YouTube.
                                  Presentaciones
                                  Fotos
                                  Plataformas educativas
                                  Aulas virtuales (síncronas)
Redes Sociales.



Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

Web 3.0 es una expresión que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción de las personas en internet a través de diferentes formas entre los que se incluyen la transformación de la red en una base de datos, un movimiento social hacia crear contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial o la Web 3D. La expresión es utilizada por los mercados para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cuál sea la definición más adecuada.

Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos, se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.

Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que conduce a la inteligencia artificial. Algunos escépticos lo ven como una visión inalcanzable. Sin embargo, compañías como IBM y Google están implementando nuevas tecnologías que cosechan información sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones que serán un éxito, tomando como base información de las webs de música de la Universidad. Existe también un debate sobre si la fuerza conductora tras Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios colaborativos como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella.

Con relación a la dirección de la inteligencia artificial, la Web 3.0 podría ser la realización y extensión del concepto de la “Web semántica”. Las investigaciones académicas están dirigidas a desarrollar programas que puedan razonar, basados en descripciones lógicas y agentes inteligentes. Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos lógicos utilizando reglas que expresan relaciones lógicas entre conceptos y datos en la red.3 Sramana Mitra difiere con la idea de que la "Web Semántica" será la esencia de la nueva generación de Internet y propone una fórmula para encapsular Web 3.0.

Este tipo de evoluciones se apoyan en tecnologías de llamadas asíncronas para recibir e incluir los datos dentro del visor de forma independiente. También permiten la utilización en dispositivos móviles, o diferentes dispositivos accesibles para personas con discapacidades, o con diferentes idiomas sin transformar los datos.

                Para los visores: en la web, HTML, JavaScript, Comet, AJAX, etc.
Para los datos: Lenguajes de programación interpretados, Base de datos relacional y protocolos para solicitar los datos. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Web_3.0

Comparación con la Web Semántica. En ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica.3 Sin embargo ambos conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y la Web semántica correspondería en realidad a una evolución posterior, a la Web 3.0 o web inteligente. La combinación de sistemas de redes sociales como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomías, así como el plasmado de todas estas tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semántico sin serlo realmente. Sin embargo, en el sentido más estricto para hablar de Web semántica, se requiere el uso de estándares de metadatos como Dublín Core y en su forma más elaborada de ontologías y no de folcsonomías. De momento, el uso de ontologías como mecanismo para estructurar la información en los programas de blogs es anecdótico y solo se aprecia de manera incipiente en algunos wikis.

Por tanto podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) y es el tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para compartir esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes estándares como el XML. La Web semántica, sin embargo, está orientada hacia el protagonismo de procesadores de información que entiendan de lógica descriptiva en diversos lenguajes más elaborados de metadatos como SPARQL,5 POWDER6 u OWL que permiten describir los contenidos y la información presente en la web, concebida para que las máquinas "entiendan" a las personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de información publicada en la Web. Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
Imaginemos por un momento el potencial que la evolución del Internet nos puede proporcionar al hacer los contenidos semánticos inteligentes en su aplicación educativa con modelos de inteligencia artificial sobre Internet, todo esto integrándose a las aulas virtuales, dispositivos móviles, tabletas, aplicaciones web, hologramas, 3D, entre otros; son sin lugar a dudas, tecnologías y tendencias asociadas a la innovación educativa que continuaremos viviendo y forma parte de los grandes retos de quienes nos comprometemos en estar y continuar a la vanguardia en su uso, adecuación, integración y potencialización en las aulas tanto tradicionales como virtuales, lo cual va de la mano con las tendencias actuales en materia de desarrollo de competencias digitales en los modelos educativos de todos los niveles y enfoques de capacitación en áreas productivas, incidiendo a una exigencia de mayor calidad en su aplicación para prácticamente cualquier modalidad de educación, ya sea presencial, semipresencial o a distancia. Es por esto, que modelos de educación virtual, deben mantenerse en continua transformación y mejoramiento, incorporando estrategias de innovación que permitan potencializar el uso de las tecnologías en beneficio de la educación para cualquier nivel, y en cualquier área o sector productivo de nuestro país; de esta forma, es deseable que cualquier iniciativa orientada al uso de las tecnologías y educación, contribuya y se transforme en acciones dirigidas enriquecer un mejor presente y un futuro prominente para las nuevas generaciones que  enfrentarán un mundo aún más exigente, competitivo y vertiginoso, planteando propuestas de educación a un mayor grupo personas, del área profesional, empresarial y sociedad en general.

Juan Manuel Aguera Castro
Consultor Master


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